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瘦腿-《GTA4》在2008年一周进账5亿美元,这两样技能功不可没

前言:

对于2008年,很多人的记忆时那场让人心痛的汶川大地震,是那届让人振奋人心的北京奥运会,但是对于很多爱玩游戏的人来说,那一年还有一款叫做《Grand Theft Auto》的游戏。

2008年,游戏界的奥斯卡Spike VGA's 2008,《GTA4》毫无悬念的摘下了年度最佳游戏的王冠,他的制作团队也是水涨船高,达到了游戏行业的最高水平。上市不到一个星期,销售量突破600万份,进账超过5亿美元,成为了一款暴力的赚钱机器。

哪怕到现在为止,这款游戏经历的11年岁月的洗礼,还有后作《GTA5》的分流,仍然还有不少人,像我一样,依旧喜欢这它。今天就让我们回头看看,凭什么《GTA4》会让我们如此着迷。

《GTA4》制作公司

正文:

《GTA》由于其高涨的人气在中国被译作《侠盗猎车手》、《侠盗飞车》或是《横行霸道》等多个名称。这款游戏自《GTA:罪恶都市》发行以后便迅速占领玩家们的视野,大多数中国玩家从这里开始认识《GTA》。游戏前后几代里大多都制造了一个模拟现实,有着多元民族文化背景的城市。在游戏中玩家扮演一个主人公能够在城市里进行十分开放的生活,而且犯罪也是允许的。游戏里最大特点是有许多冷幽默,主线故事人物性格鲜明,对话经典,主角基本上都是坚强、冷静的男子汉。故事结束时总能充分满足玩家扮演男子汉的愿望;另一方面你也可以在大街上用各种武器滥杀无辜,做什么事情都是可以的,有着极高的自由度,总之这系列游戏是放松身心的不二娱乐选择。

强大的RAGE引擎

《GTA4》它既是一款游戏,同时也作为业内引领技术潮流的风向标而存在着。《GTA4》是第一次在游戏中使用了RAGE引擎,RAGE引擎实际上是一系列的核心游戏技术的总称。它是基于之前 Rockstar San Diego( Rockstar圣地亚哥工作室,代表作 Midnight Club系列)开发的AGE引擎而建立的。它包括物理引擎、帧渲染器、音效的引擎、网络素材库、动画引擎、文本语言加载器等。除了音效引擎之外,整个系统基本上都是由 Rockstar San Diego开发的。

在游戏方面,这款引擎的优势来自于系统代码。当玩家在游戏世界中驾驶的时候,实际上游戏在不断地加载和删除物体。这样一来,内存管理就必须非常有效率,它要求能够持续不断地定位和清空数据,同时又不能产生太多的碎AGE引擎片。在《GTA4》中,一切都将变得更加真实。从汽车的重量到轮胎在地面上的轨迹,甚至玩家在游戏中的一举一动都将更加生动逼真。天气效果主要体现在修改汽车轮胎的轨迹和摩擦力上,不过这还要取决于轮胎所行使的路面状况。游戏中的细节通过强大的处理能力体现得淋漓尽致,正是这些细节使得游戏对硬件的要求如此之高。

NPC会比前作中的都要逼真,他们很好地模拟了生活中的各种行为,就像现实世界里大城市的居民一样做着各自的事情。各种物理效果通过相应的物理模型进行计算,比如爆炸的感觉就相当真实,游戏设计者花了很多时间调整爆炸的力量,测试物体的撕裂和空中飞行的轨迹等表现。

《GTA4》中每一颗子弹的痕迹都会在环境中表现出来,制作人员花了大量的时间去优化代码,把许多生活中的细节在游戏里表现出来,让玩家有身临其境的感觉。

Euphoria物理引擎

不仅如此,《GTA4》之所以能带给玩家们前所未有的精美画面,同时还采用了 Euphoria物理引擎,使整个游戏充斥着真实感。也许有些玩家对 Euphoria物理引擎感到陌生,那么简单地描述一下吧。 Euphoria物理引擎最大的作用就是将游戏中的细节表现在银幕中。当主人公尼克劫持一辆汽车,并且将它撞得七零八落的时候,就有必要跳车了。以往的跳车最多就是落地打个滚,然后站起来,而本作中由于采用Euphoria物理引擎,使瘦腿-《GTA4》在2008年一周进账5亿美元,这两样技能功不可没得尼克在着地后再也不是那么的潇洒,而是会倒在地上做出痛苦状。又如当尼克在奔跑的时候,他会自己调整重心。而且当尼克在人群中走动的时候,他不像前面作品中那样直接从行人身体里穿越出去了,而是需要将人推开然后再走过去。再如当尼克与敌人肉搏或者枪战的时候,如果尼克受伤或者尼克打伤敌人时,无论尼克或者敌人都会因为痛苦而蜷曲身体甚至跪下。

Euphoria物理引擎还会计算物体从高处落地所造成的冲击力,当尼克在高处将敌人打落地面的时候,尸体对地面造成的损坏是随高度而决定的。除了以上所说的, Euphoria物理引擎还给自由城带来了许多新的变化。当夜幕降临的时候,如果尼克站在一块背光的地方,甚至能够看到他呵出的气。又如,当尼克开着汽车到处横冲直撞,汽车上会留下被撞毁的痕迹。尽管这种设定在前作中出现过,但是本作却细腻到了车灯的部分。汽车每个细微的变化 Euphoria物理引擎都没有放过。相比起模拟人生,前者开创了一个时代,后者将其推向高潮,硬件性能的提升起到了关键瘦腿-《GTA4》在2008年一周进账5亿美元,这两样技能功不可没的作用,它允许设计者能够开发出更加拟舐组词真的场景和细节。让玩家没有做不到的,只有想不到的,追求虚拟世瘦腿-《GTA4》在2008年一周进账5亿美元,这两样技能功不可没界中的真实正是模拟类游戏的目标,它给了玩家一个体验熟悉而又陌生世界的机会。

强大引擎让《GTA4》成为了硬盘杀手

我们也许想象不到,万众期待的《GTA4》大约让 Rockstar花费了1亿美元的经费。如果数字无误的话,它是2008年之前最烧钱的游戏。玩家在体验这样高造价的游戏时,当然也应该用高性能的电脑,这样才能有最佳的视觉盛宴。《GTA4》无愧为一个硬件杀手。也许在2004年的时候玩家为了能玩上《魔兽世界》而纷纷向硬件厂商掏腰包升级电脑配置的时候,他们可能不会想到为了《GTA4》需要再一次提高电脑的处理能力。它似乎可以成为测试款电脑性能的标准软件,事实上,没有四核心或者高频双核心是基本无法玩转《GTA4》的。即便是在XBox360或是PS3的强大硬件架构支持下,游戏也只能在1280640分辨下,以每秒运行25帧的游戏速度提供给玩家进行体验。然而理论上PC版本则可以达到19201080下以每秒60帧以上的环境进行游戏体验。 根据官方报出的PC平台配置我们可以看出,对于中央处理器的最低配置要求为: Inter Core2Duo1.8GHz或 AMD AthlonX2642.4gHz,显卡为:256 MBNVIDIA7900或256MBAT1X1900同时需要至少1.5GB的内存支持。对于一个《GTA4》的玩家来说,最低配置是远远不能满足他的:即便如此,这样的配置2004年《魔兽世界》上市的时候,还只是一个传说。在一个对不同处理能力的电脑芯片测试的结果中表明,同为2.6GHz的X49950比X25000快76%、同为24GH的Q6600比E6600快52%、同为3.0GH的QX6850比Core2DuoE6850快47%,另外X26400+3.2GHz只能勉强超过20FPS,E8500超频到36GHz或者40GHz之后才能拿到30FPS左右的平均帧率。

而单核心已经彻底落伍了,Athlon644000+3200+的帧率都是个位数。二级缓存也是一个重要因素,6MB的E8400和4MB的E6850比较,前者就快大约7.5%。总的来说,核心越多、频率越高、二级缓存越大,游戏表现就越好,而与 FIntel或AMD、K10或K8架构关系不大。上面的测试只是对硬件的一个部分进行了简单的分析,事实上游戏对电脑硬件的其他部分的要求也是颇为苛刻的,比如显卡或是内存。当然作为一般水平的电脑来说,并不是不能让玩家体验到游戏的内容,不过前提是你能忍受得了在所有效果都关闭的情况下面对每秒只有几帧的幻灯片似的游戏效果。当然现在的电脑已经足够发挥《GTA4》全部的效果,当年的硬盘杀手已经拿不动刀了。

结语:

很多时候,人们都在思考技术能给游戏带来什么,毫无疑问的是,技术会给游戏带来变革,将来的AR技术和5G技术会将游戏带来新的变革,但是要做好技术与游戏的平衡。技术与平衡的问题不是今天讨论的问题,今天我们只是在说,技术成就了《GTA4》,但是《GTA4》已经发布11年了,它的技术和现在的游戏相比,已经不具有优势了。很多人仍然爱着它,玩着它,更多的是这款游戏本身足够吸引人。《GTA4》哪一点,让你仍然爱着它,请在评论区发表你的观点,让更多人回忆起这款我们爱着的游戏。

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